网络游戏对未成年人的负面影响报道经常见诸于各种媒体,根据的所见所闻,认为对网游的负面影响有夸大之嫌。受影响的这部分人相对青少年整体而言绝对是很少很少一部分,但是对于一个家庭来说就是100%,因此本着对未成年人、家庭、社会负责的态度,相关部门想方设法减小网游的负面影响:先提出了效果不甚理想网络游戏防沉迷办法后,目前正在酝酿游戏实名制、游戏分级办法等管理制度,以进一步规范网络游戏产业的发展。其中网游实名制引起了激烈的讨论。根据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,实名制有三个系统:一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可以查询到孩子在玩哪些游戏以及在线情况;三是认证系统,请公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。网游实名制的本质是游戏运营商要采用可靠方法保证注册信息真实,并根据注册资料对玩家进行区分对待(如对特定年龄段的用户群架设特定游戏专区、进行适当的时间限制等)。对于一个问题的解决方案基本可以分成两种症状解与根本解。症状解能起到立竿见影的效果,容易被发现,但不能治根;根本解能治根,但起效很慢,也不易被发现,因此人们倾向于寻求症状解,这在针对网游的负面影响这个问题时也得到了表现,网游实名制从本质上来说是一种症状解,可以说是网络犯罪催生了网游实名制。由于网络的虚拟性,任何犯罪案发生后都很难找到当事人,网络游戏在相关法律条款上的空白使有关部门对如何处理这类案件显得束手无策。由于短期内关于网络游戏的相关立法还无法出台,而网络游戏行业又在迅猛地发展,缘于网络游戏的犯罪案件还在持续增加,为了缓解这种压力,规范上网人员身份的措施成为了一种极好的缓解剂。网游实名制推出后举手称快者有之,深恶痛绝者有之,这里面透露出一个耐人寻味的现象:常玩网游的人反对实名制,不常玩者赞同它。反对它的人认为网游作为一种纯粹的休闲娱乐形式,还需要进行郑重其事非常严肃的身份登记,那种潜在的压力和紧张与游戏的本质就是轻松背道而驰。在购买一种娱乐消费时还要被问及姓名、身份证号码和家庭籍贯,在玩游戏之前需要填写自己的详尽资料,对玩家的耐心也是一种折磨;另一方面还要冒着公开个人隐私的不爽,哪还有心情玩游戏。这就如战时的限时娱乐一样,虽然只是一个简单的时间限制,可是在娱乐时必须要有一个神经来提醒自己不能超时,不能全身心地投身到娱乐中去,哪还有人去娱乐场所去玩?网游实名并不是第一个采用实名制的领域,当然也不会是最后一个。在其之前,实名制在多个领域已有所体现,如手机实名制、银行实名制、互联网实名制、公款吃喝实名制、娱乐场所实名制、献血实名制、证券账户实名制等等,由此可知实名制并不只是互联网领域的独特现象,已经成为一种普遍的社会现象。从实名制的起因、背景与实施措施来看,实名制背负着太多人对社会公平、和谐社会的期待和对诚信的渴求:在社会资源分配不公、利用非真实身份做出违法行为而得不到惩罚、人与人之间的诚信而得不到回报时,诚信在整个社会中的地位与价值就会大大地削弱。根据柏拉图的《理想国》所言,诚信是一个社会或一个领域正常运传的基石,没有了诚信,这个社会或领域就会岌岌可危。根据上述关于症状解与本质解的分析,某一领域到了必须整治的地步时,为了追求立杆见影的效果,症状解首先就会被捧上台面。“实名制”从其本质上来说就是一种症状解,因此不时被当作“挡箭牌”从决策者背后亮出来,高高举起,因此出现了上面所列举的各种实名制。某些领域,由于实名制扼住了问题的症结,因而在短期内收到了一定的效果,但是因为实名制只是解决问题时一种症状解,因而不能解决根本问题。再者,当人的一生当重最唯一、最个性、最珍重的身份信息成为一个可以任意嫁接的对象的时候,身份信息背后的人性化就要大打折扣,另一方面实名制同样会存在着虚假的信息。说到底,实名制仅仅不过是一个技术手段,它可以治标,不能治本。我们不应该对它有很高的期待,因为期待越多失望也会越多。具体到网游,认为网络的魅力就在于匿名,而实名制的实施将这一互联网最原始的魅力将消失殆尽。需要指出的是,作为一个业内分析人士,对国家的政策是不折不扣地支持的,只是想借助本文说明实名制只是权宜之计,还要不停探索即治标又治本的最终解决之道。