目前,为网络游戏虚拟物品交易提供服务的电子商务网站正在崛起,这可以说是电子商务的一场圈地运动:电子商务的交易范围不再仅仅局限于现实物品。
关于网游产业的一个事实是:网络游戏拉动的相关产业规模,已远远超出了网络游戏本身的市场规模。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版的直接贡献也达到26.4亿元。
这些数据就像是一座冰山,而冰山最底部、最庞大的一部分,就是网络游戏的虚拟物品交易。
在绝大多数游戏玩家看来,游戏中的虚拟物品都是可以用现实的货币来衡量的。玩网络游戏几乎都逃不过时间、精力和金钱的积累过程,只有通过不断地打怪升级等办法,才能满足玩家对极品装备的欲望,但这种“时间 金钱 精力=极品装备(高等级)”的公式,不是所有玩家都能做到的,于是就产生了打装备出售的“职业玩家”。
调查显示,在保证安全的情况下,超过80%的玩家表示愿意接受用合适的价位,购买游戏中的虚拟装备。一位玩家表示:“我打的是《奇迹(MU)》,每个月花68元买包月卡,买卖装备却至少花500-600元。”按照市价,《传奇》中一套顶级装备售价在3000元左右,而中上等级的装备则大多在1000元到2000元。在华义的《石器时代》里,去年通过官方途径拍卖的一只虚拟宠物“朱雀”,最终以人民币6300元的天价成交。
据去年进行的一项调查显示,22.64%的用户曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。以我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。而在韩国、我国台湾地区等网络游戏发达的地方,虚拟物品交易市场已经达到数十亿美元。
于是,一大批网络游戏虚拟物品交易网站应运而生。在美国,eBay网站上有专门进行网络游戏虚拟物品交易的目录,香港网络游戏娱乐公司(InternetGamingEntertainment)仅从事虚拟物品电子交易的全职工作人员就超过100名。