目前我国网络游戏市场规模巨大,网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润之一。与此同时,作为网络游戏的一大重要组成部分——虚拟财产也成为炙手可热的商品。但由于虚拟财产目前尚无一个明确的法律界定,不少人无视法律的规制,在现实中大发网络游戏横财,并由此滋生了许多恶性事件。针对此问题,本文从现实出发,围绕目前学术界的几种主流说法展开阐述,尝试对此问题的解决提出有建设性的方案。关键词:网络游戏虚拟财产法律属性法律保护目前,我国经常玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩游戏的用户有2300多万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。如此巨大的市场和利润,自然会吸引许多人的眼球和贪婪的欲望,但并不是所有的人都会在法律的框架内进行交易,大量的非法交易充斥着这个巨大的市场。而我国针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定还较为滞后。事实证明,加快立法进程,针对网络虚拟财产难以确定价值等特点出台有效的法律,才能更好保护日渐增多的虚拟财产,形成对网络游戏产业的有效监管,保证我国网络产业的健康有序发展,维护网络世界的安全。一、 网络游戏虚拟财产的法律属性和价值确定(一)网络游戏虚拟财产的法律属性对于网络游戏虚拟财产的认定目前还无法统一,法学界对虚拟财产的法律属性认定主要有以下四种:1、认为虚拟财产权为物权,这一观点是目前比较流行的,得到了较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题做出的诠释。这种观点在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。我们知道,物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。2、将虚拟财产认为是玩家的创造性智力成果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此,把虚拟财产权利作为知识产权。对此,本人认为虚拟物品在玩家取得之前就已经存在,由开发商设定产生,版权已有归属。另外虚拟财产权利也并不符合知识产权的特征。首先,知识产权具有排他的专有性,在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他的专有某一类虚拟物品权利。其次,知识产权具有时间性,这是指权利人的权利是有法定有效期的。虽然也可以说虚拟财产权利具有时间性,但时间的长短是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决定的。3、认为虚拟财产并不是法律上予以保护的财产。此种观点认为虚拟财产并不符合民法保护的“物”(即财产)关于价值性、稀缺性、合法性、可支配性四个基本特征的规定。该观点认为虚拟财产:(1)本身并不具有经济价值,只有与特定的网络游戏相结合,才可以使玩家获得满足;(2)虚拟财产不具有独立保护的可能性,虚拟财产必须要与特定的游戏结合才可发挥出其应有的功能离开了游戏将一无是处;(3)虚拟财产并不是玩家的创造性劳动,不在无形财产的保护范围内。对于此种观点,本人不赞同。虚拟财产既可以从hr商处直接购买,也可以从虚拟的“货币”交易市场上获得,更有甚者,有人专门为虚拟财产的网络交易开发了一个交易平台来满足广大买家、卖家的需要,因此虚拟财产已经具备了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。首先,虚拟财产本质上虽然是一堆电子数据,但当它处身于网络游戏之中时,其性质就不仅仅是电子数据那么简单了。其次,这些电子数据基于离线机制进行交易时往往表现出极大的经济价值。最后,虽然这些电子数据是由运营商进行开发,版权属于运营商,玩家仅仅拥有使用权,但它是游戏玩家的一种劳动所得,使用权也是受保护的权益之一。4、认为虚拟财产是债。将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的能力,其实这种能力增加的效果是由服务商来完成的,而不是由所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等——可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。虚拟财产的重点在于它所反映的服务合同关系,虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。本人认为虚拟财产满足我国《民法通则》中关于财产的界定,属于无形资产的一种应该予以法律保护。财产一般具有以下特征:具有使用价值。虚拟财产可以给玩家带来参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,具有独特的使用价值;具有价值。虚拟财产最终是通过编程等劳动而形成,具有形成价值的客观基础;具有流通性。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,虚拟财产的交易正在公开化、市场化,出现了卖家与买家,并附生出利润;能为人所控制。虚拟财产借助于一定的载体即电脑和网络设置为人们所控制,可以通过加密的方式被个人控制排除他人侵占。从法律视野来看,同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。显而易见,网络游戏中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性、特征,应当认定为财产,如果被私人控制,就成为私人财产。(二)网络游戏虚拟财产的价值确定1、价值确定的理由本人认为虚拟财产存在着固有价值,而且应当受到现实社会的法律保护。具体理由(1)虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通过打死怪物和完成hr者提供的任务的方式,不断提升虚拟角色的等级。同时根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。在这一过程中,游戏参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入获取的。技巧较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,为获得虚拟财产所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,在整个游戏过程中,游戏参与者所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的。例如所消耗的数千小时的上网费用等。因此,网络游戏参与者通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。(2)虚拟财产可以通过实际购买点数的方式获得,游戏劳动不是惟一的方式。网络游戏中存在的虚拟财产,包括虚拟的游戏工具,并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,同时,还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况,包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络hr商提供在线的网络游戏,其目的在于获取现实的经济收益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产也已成为一项重要的收入。从目前网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越多。网络hr商普遍的做法是,网络游戏参与者在下载游戏的客户端程序后,即可登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间即可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润。同时,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,也可以直接购买。因此,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。(3)现实存在着换算机制,虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的社会空间。(4)虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。例如,最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》就是如此,这一游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk兑换成真实货币。(5)虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增。目前网络游戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升,游戏迷们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,而且在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的成就感和独占欲。一旦“宝物”等虚拟财产失窃,玩家产生焦虑、急切和损害感的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被连接到现实世界中时,在现实世界中就表现为大量纠纷和诉讼。2、价值确定的规则在确定了虚拟财产确实存在价值之后,另一大问题就随之产生了,对于虚拟财产的具体价值该如何去认定。对于此问题,本人提出以下四个看法:(1)一般性认定,即大多数玩家对其价格的认定和接受程度或者官方已经给出的价格。目前网络存在着因虚拟财产交易而衍生出的交易平台,大多数的卖家都在交易平台提供的上发表文章将其所有的虚拟财产予以标注价格,而玩家也就是买家则在卖家所留的文章上寻找是否有自己需要的虚拟财产,当找到自己实际需要的虚拟财产后就与卖家联系,继而买下虚拟财产。这里就提供了一个虚拟财产的一般价格,当玩家的虚拟财产失窃后,我们应当以这里提供的价格为准,当然每个卖家提供的价格并不相同,我们应当取平均数。因为这是目前能找到的最标准的价格,也是为大多数玩家所接受的价格。也有少部分玩家在游戏中靠自己的信誉来买卖虚拟财产,但这只是极少部分的做法,也没有多少人认同,因此不应以此为准。还有就是官方提供的价格,比如公司就明确表示过其公司经营的QQ币价格为一元人民币等价于一元QQ币。一般网游公司也为其经营的网络hr了其所有的点数卡,点数卡的价格是固定的。这些都是我们在司法中确定虚拟财产价格的一个极有价值的参考。(2)第一点所提到的仅仅是在网络游戏中作为提升虚拟角色能力的辅助工具的价格参考,还有一点必须注意到,在网络游戏中还有一个相当重要的东西——虚拟角色的等级。每一个虚拟角色都有一个等级,而等级的取得是和金钱、精力、时间成正比的,游戏玩家在游戏中的投入越多,获得的等级就可能越高,以盛大公司经营的《热血传奇》为例,一个40级的虚拟角色就需要一个玩家在一个月内日以继夜24小时不停的在线打怪,而且并不是每一个玩家都能在这种条件下获得同等的等级,虚拟游戏场地和虚拟游戏装备都可能对获得角色等级产生影响,我们应当按照一个正常玩家升到此等级所耗费的游戏投入来计算其价值。(3)当虚拟财产已经转化成现实财产时,以已经转化的现实财产为准。具体来说就是当玩家虚拟财产失窃后,我们应当先以一般价格来认定其所失窃的虚拟财产价值,但由于虚拟财产在每个游戏区域内和时间的价值是不同的,当盗窃者盗得虚拟财产后其所销售产生的利益也是不同的,因此在确认价值时,应当以其最后销售获得的非法利益为准,当无法确定其具体销售价格时以一般价格认定为准。这一思想也符合我国民法的公平原则。(4)虚拟财产如果未与现实社会产生联系,则不认为虚拟财产为保护的范围。这里所谓的未与现实社会产生联系,是指一切行为的发生都产生在虚拟游戏中。举个例子,虚拟游戏中经常有玩家觊觎其他玩家的虚拟财产,而在游戏中对其进行攻击性侵犯,使其贵重物品掉落从而占为己有。如果说这个玩家的攻击性侵犯符合我国刑法的抢劫罪,其不是荒天下之大谬。其行为只是在虚拟游戏中的一种合法行为,作为游戏而言本身就是提供一个平台供玩家消遣娱乐之用,在游戏中发生的一切行为并不能对现实生活造成损失。二、 网络游戏虚拟财产的法律保护我国目前针对虚拟财产的立法并不是没有,但其针对的只是涉及国家、公有的经济时才介入调整,对于个人私有的虚拟财产我国法律尚无定论。而其他国家都陆续出台了相关法律承认个人虚拟财产的法律地位并加以保护。以下本人主要就今后如何在立法和司法加大对个人虚拟财产的保护提出几点建议:1、在刑法中对网络游戏犯罪增设新的适合的罪名。我国《刑法》第三条规定了“罪刑法定原则”,即“法无明文规定不为罪,法无明文规定不处罚”。这要求对于某种危害社会的行为是否认定为犯罪行为以及是否给予刑罚处罚、给予何种处罚,都必须以法律明文规定为准则。行为人实施的违法或者不道德的行为是否应当给予刑罚处罚,只能以刑法的明文规定为准,如果法律没有及时反映在具体的罪行规范上,则该行为不能被认定为犯罪。按照以上罪行法定原则判断,网络黑客侵犯虚拟财产的行为不能作为刑事犯罪进行处理。现实中黑客将盗取的游戏武器转卖他人并牟利的行为又该如何定性呢?从刑法理论分析,行为人以秘密窃取方法,将他人公私财物转移至自己的控制之下并非法占有的行为,符合“盗窃罪”的定义;并且通常以可以随时转移的动产作为盗窃罪的对象。但是,网络虚拟财产能否作为盗窃罪的对象呢?依照最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》,无体物可以成为盗窃罪的对象。而无形财产中的智力成果则不能作为盗窃罪的对象。因为行为人窃取智力成果后并不能排除合法权利人可以继续使用和占有失窃智力成果的可能,它不具备盗窃罪中“非法占有”的特性。因此,窃取智力成果行为只能依据《刑法》第219条,以侵犯“商业秘密罪”论处。虚拟网络财产以电子数据形式表现,并且对应特定的ID。一旦被黑客窃取并非法占有,游戏者即失去对于虚拟财产的控制。他只有找其他游戏者购买,这对于耗费大量金钱和时间的网络游戏者显然构成损害。但目前法律制度下个人网络游戏ID中的电子数据并不具有直接的财产价值;同时游戏者因为没有创造性劳动,其虚拟财产也无法按照智力劳动成果给予保护,这对于网络游戏的玩家来说显然不公平。因此对于在刑法中确立新的罪名来保护虚拟财产的呼声越来越高,这一行为越来越具有现实价值和法理价值。结合目前网络游戏中虚拟财产损失以及造成损失的手段等等情况,建议增加“窃用hr网络服务罪”。2、司法过程中应对侵犯网络游戏虚拟财产的行为定性,确定哪些行为构成犯罪而哪些只是一般的民事侵权。当司法机关依据相关法律对侵犯虚拟财产的行为进行制裁时,不得不考虑一个问题:到底行为人怎样的行为才构成犯罪,在民事与刑事之间的分水岭该如何界定。界定这个分界线最关键的因素就是数额,这也是目前尚待解决的争议之一。本人认为这个问题应该具体根据具体的情况进行考虑,当一个游戏的道具在市面上比较热销的时候,界定的数额就应该扩大,比如目前《天堂2》中一件道具就已经可以卖到上万元,我们界定这个数额时就应该以万元为起点,超过万元就属于刑事管辖范围,而且属于数额巨大。3、立法上应该明确运营商的责任,一旦发生网络游戏虚拟财产损失案件,运营商应该站在什么立场上负什么样的责任。在具体的虚拟财产被窃案中涉及到三方主体:被害人玩家、运营商、网上扒手。其中,玩家与运营商之间的关系具有两重性:一是现实世界的社会关系,如属于现实法律调整的娱乐服务合同关系;二是某一虚拟世界的缔造者和活动者之间的关系,如玩家进入运营商构造的网络游戏环境,按照运营商预定的游戏规则参与游戏。法院只能对其中属于现实社会关系的部分进行审理,以此判断运营商对玩家虚拟装备的安全保障是否违反了娱乐服务合同义务。审理与虚拟财产相关的案件时,应避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。如果一个玩家在虚拟世界中以虚拟身份侵害另一个玩家的虚拟财产,应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如网络扒手窃取玩家的虚拟财产并以此获利,应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对该行为进行制裁。如:当网络扒手盗窃了玩家的虚拟财产并出售了其盗窃的虚拟财产获得了一定的利益,就可以以现实生活中的盗窃罪对其行为进行制裁。4、鉴于网络游戏犯罪取证困难的情况,司法中应明确界定举证责任。网络游戏玩家相对于其他当事人有很大不同:一是隐蔽性强,每一个玩家可能同时拥有四、五个ID号,ID号难以与真实身份相对应。二是变动性大,网络ID并不象身份证一样具有代表和唯一性,ID是可以通过交易进行变动和转让的。当盗窃者盗得ID号后转让给善意的第三人后就消失得无影无踪了,想要找到他确实不容易。三是时间不固定,有的玩家可能一天24小时都在线,有的玩家可能几天甚至十天半个月才上一次线,服务器的记录繁多而且复杂,从如此庞大的数据中调取某天某时的数据实在是一件异常困难的工作。鉴于此,本人提出如下看法:作为运营商负有维护网络游戏正常运行和玩家虚拟财产安全不受他人侵犯的责任,当虚拟财产损失发生后,作为运营商应当提供其已经尽到了保护义务的证据;作为玩家有遵守网络游戏协议正常进行游戏活动的义务,玩家必须提供其确为此ID号主人的证据和遵守网络游戏协议正常进行游戏的证据;作为国家公务机关,其只有在玩家确实举证不能时才能予以介入。综上所述,目前我国关于网络游戏立法相对滞后,广大玩家要求出台相关保护其虚拟财产的专门法律的呼声越来越高,国家出台相关的法律已经具有相当的现实性和目的性,建议国家有关机关尽快出台相关的法律、法规将网络游戏虚拟财产的运行纳入正轨。1