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网络游戏产业法律问题与规范发展研讨会(四)
作者:互联网 申领版权
2010年08月10日 共有 364 次访问 【添加到收藏夹】 【我要附加题目
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    (四)吴晓东:谢谢各位,我的现状解析主要分四部分,第一部分就是关于中国网络政策法律环境的分析,其中包括网络游戏产业与信息化的关系,网络游戏产业市场规模与法律的分析。第二部分是有关网络游戏中的几个主体的法律关系的具体分析,其中包括开发商与运营商的合同关系的主要问题分析,还有运营商与用户的服务合同的法律问题的分析。第三部分是对于主要法律纠纷的主要类型的分析。最后是对具体的热点问题的分析,包括私服与外挂,虚拟财富的法律性质做一下具体的分析。首先我谈一下中国网络游戏产业与中国信息化的关系。信息化已经在中国进行了一段时间了,在这里无论是中国的电子商务、电子政务还是网络游戏产业都是一项社会信息化的工程,其实质是把某一层次或者某一系列的新技术全面应用到社会生产和生活的各个层次,这一工程的成败关键在于应用推广的条件和环境。条件就包括硬件设计、网络环境和提供的服务。环境包括市场环境、政策环境还有社会文化的环境。也就是说网络游戏系统工程涉及的面是非常广的,所以所需的条件和环境也比较复杂,取决于技术成熟度,可靠度,社会的认可度,资金的支持与持续性,还有管理机构的参与与支持,基础设施的完善程度等等方面的因素都非常的重要。以美国的1996年的《电信法》为例,其所确定的宗旨和原则就打破了原来的电信业所受到的地区和环境的困扰,打破了互联互通的障碍。其结果是从电信运营,电话开通,互联网等方面做了比较大了动作,当时也有比较大的兼并案例。我国信息化的建设是九五计划和2010年远景目标。其中信息化体系有六个要素。信息资源开发利用、信息网络建设、信息技术应用、信息化标准、科技教育信息化都与网络游戏产业有着密切的联系。在信息资源的开发上,只有大力的组织开发具有民族优秀文化传统的网络游戏产品才能促进民族网络游戏文化的网络化、社会化和商品化。网络游戏作为重要的信息资源,充分的利用了互通性和多终端,加快了电信网、hr网的联网和融合,形成了一个整体的国家信息网。主要表现在信息化标准推广在于国家现在对于游戏通用引擎的推广上,还有网络游戏人才的培养上。为什么说网络游戏产业的发展是国家信息化进程有紧密联系的呢?因为网络游戏的产业发展是适应国家信息化规划和发展目标的。网络游戏产业的法律法规标准的制定也是国家信息化立法的重要组成部分。网络游戏以特殊的商业行为和运行模式在政策制定和法律依据上依然是体现信息化立法的具体要求和任务的。可以这么说,网络游戏是继电子商务在网上交易的网络经济形式的另一种网络服务的经济形式。所以依然是要坚持充分利用市场竞争的规则,动员企业成为网络游戏产业建设的主导,形成有行业规范的,网民参与的规范机制,这样的法律框架的建设也是遵循了信息化立法的一般原则。具体的体现是保护消费者不受欺诈,保护知识产权者不受侵害,保护纠纷的有效解决上。网络游戏的市场规模根据最近一次中国互联网络中心发布的“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户为8700万,比去年同期增长27.9%,上网hr达到3630万台。这个数据也说明我国hr业和互联网业的迅速发展。此外网民平均每周上网的时间由以前的4天上升到4.2天。从2003到2004年中国网络游戏市场分析报告显示在2004年网络游戏用户直接造成的业务收入总规模将达到24亿人民币。下面介绍一下有关目前网络游戏政策法规的情况。总体分五大类。第一是关于规范网络环境有指导意义的政策法规。第二是关于网络游戏产品知识产权保护的法规。第三类是关于网络游戏产品内容的,第四类是关于网络游戏市场及营业场所的规范,第五类是对特定行为的专门规范。其他还有关于保护消费者权益以及在网络经济活动中保护消费者合法权益的通告,这些法规在我们的会议资料中都有所体现,可以相关的进行查找。目前的法规主要集中于对网络游戏产品的内容和市场准入的规范,其中比较重要的就是文化部出台的《关于网络游戏产品内容审查工作的通知》。它是对网络游戏产品把好入口关,对网络游戏产品的贸易协议,运行代理协议,原始版权证书,版权授权书都要进行审查,甚至包括游戏中的文化内容都要进行实质性的审查。所以对于网络游戏的入门是一个很重要的法律规范。为此文化部也专门设立了一个专门机构,就是进口网络游戏审查委员会。文化部的这个规定标志着进口网络游戏产品的一些版权授权的问题,知识产权问题已经被主管部门所重视,并且有关于网络游戏市场规范的立法也进入了一个新的阶段。我国的网络游戏产业的立法实质上跟国家信息技术建设的政策法规以及网络安全、网络hr的政策法规,以及国家对一些技术性规范的引导性政策,还有推行标准化的政策是非常紧密相联的。因此网络游戏产业的立法同样要遵循市场主导的原则,以适应特殊市场的需求变化,遵循这个特殊的原则。以及要充分加强市场的监督,引导市场的行为,理顺市场的秩序。发挥经济杠杆和竞争机制的作用。有效的配制目前我们社会有利的一些资源来提高效率。我个人认为在探讨制定和健全网络游戏相关政策法规的时候,应该重点的考虑以下几方面的问题。第一个就是宏观规划与具体产业政策的关系。作为韩国来讲,韩国游戏产业是从98年得到了政府的大力扶持,并且增长非常惊人,从99年的1700万美元,到2002年的3亿美元。现在在韩国游戏产业已经成为超过汽车制造业为代表的传统产业的一个国民经济的主导产业之一。韩国政府是在政策上鼓励网络游戏产品的出口,并且在技术上提供网络游戏通用引擎,并且给开发企业贷款的具体政策来扶持这个产业。因此作为政府来讲,在宏观规划和指导产业的作用方面要加强有关部门的相互协调,保障政策法规的有效性和一致性。以此来引导网络游戏的健康发展。第二是划分产业链条与投资方向的关系。网络游戏产业是面临中国最大的内需市场,我们是有能力把这个产业做大和做强的。但是随着市场划分的越来越细,作为避免恶性竞争,划分产业结构和引导投资的政策法规越来越显的重要。因为如果没有一个很好的引导,恶性竞争会造成两败俱伤,这也是解决作为产品单一和参与者众多的不协调现象的根本性手段。第三就是文化导向和消费市场培育的关系。作为一个行业如果在行业内不存在竞争或者是存在无须竞争的话是一个可悲的现象。但是如果一个行业与整个社会进行竞争就是一个可怕的事情。给企业带来的风险不仅是企业风险的是社会风险。可以明确的是我国的政策对于网络游戏界是相当支持的,现在确实有很多孩子沉迷于游戏之中,也有很多的孩子家长在呼吁着救救他们的孩子。网络游戏归根到底是一种文化的产业,所以如何以中国文化的底蕴来引导和培育市场,将是网络游戏业政策法规的制定中一个非常重要的问题。第四就是公平秩序与平衡利益的关系。在中国的网络游戏关系中,中国网络游戏运营商与海外的hr商他们之间签订不利的,或者不平衡的单项合同的时候,并没有考虑到这种独立的不公平同样转嫁给了中国的消费者。体现在消费合同中就是游戏用户处于一种不利的低于。他受到了侵害的时候不能有很好的方法来保护自己。如同在代理游戏合同中的不平衡一样,消费者在服务合同中的权力可以说是非常微小的。这对于众多想在游戏中获得快乐的玩家来说,在获得游戏的同时也承担着很多烦恼与无奈。因此保护邀请赛就是保护市场,维护消费者的权益就是维护游戏业的生产,这应该体现在用户协议之中,以及体现在对用户数据的保护之中,和对用户纠纷的解决之中。网络游戏监管中的一些政策法规问题,其中包括监管部门以及监管部门职能的划分。以及网络游戏企业运行要进行的一些审批,包括互联网信息服务增值电信业务经营许可证,还有两个备案程序,一个电子公告服务备案(BBS)和电子出版物制作备案(ISP)。第一个监管是由信息产业部门主管,对单位网站的负责人的基本情况进行审查,其他两个备案(BBS)就是对信息发布的规则和安全保障的审查,电子出版物(ISP)是新闻出版署对出版内容的一些审查。网络游戏中的数据保护和hr的问题。对于游戏数据的保护,我国采用的是着作权保护,即将hr视为汇编作品,仅保护作品的形式、结构。欧盟《关于hr法律保护指令的建议》把hr作为一种独立于着作权、商标、专利等的独立权利来保护,其保护范围涵盖了hr等众多内容。网络游戏运营中的几种模式我向大家进行一下介绍。目前从世界各国来看,主要有四种模式。第一种是开发商到用户,第二是开发商到销售商到用户,第三是开发商到代理商到用户,第四种是开发商到服务商到用户。最常用的是第四种。但是这种法律关系比较复杂。从模式的具体环节来讲,由开发商提供网络游戏的软件,出版商发行网络游戏软件。运营商提供网络游戏服务。以下就开发商和运营商的法律合同做一个具体的分析。目前就是开发商将开发的游戏交给运营商使用,运营商将运营游戏所获得的收益与开发商进行一定比例的分成。在此以中韩为例,有四种合作经营模式,第一种是权利金模式,就是国内的游戏的代理商在运营游戏的周期内,都要按照一定的比例付给韩国厂商一定的版权金,而无论商品是否销售。第二种是利益分成模式,这个是游戏的厂商和国内的代理商事先约定或利益分成模式,在每隔一段时间之内按协议由代理商分给游戏厂商一定的利益。第三种是区域版权买断。这个是国内代理商和厂商协定好一定的版权费用,一次性支付版权的费用,在今后的网络游戏运营中不必再对厂商支付费用。第四种合作经营模式。这种就是由厂商出资和合作方成立一个共同的公司来进行网络游戏的运营。开发商和运营商合同当中的一些主要问题。第一就是合同中对技术缺陷的一种隐瞒。第二就是合同中逃避风险责任。此外还有权利义务不对等。第四代理费和分成比例不公平。第五对游戏状况的虚假宣传。第六保证金条例。第七其他,如管理员帐号,审计权利。有关网络游戏中的主要问题就有这些。下面是网络游戏中运营商与用户的法律关系的分析。简单的关系就是用户支付费用,购买客户端软件、点卡并接受运营商的服务。在这种关系下,运营商是经济上的强者,所以在追求利益最大化上可能模式了用户的权利。在这上面表现在运营商责任的免除,对用户权利的限制,依情势变更的合同修改权,强行代理,限制用户法律救济,其他格式条款。关于私服的和外挂的问题。私服是相对于官服而言未经版权拥有者授权,以不正当手段获得游戏服务器端安装程序之后设立的网络服务器,它属于网络盗版的一种,是侵害着作权的行为。在国家的联合行动中明确了私服行为是一种违法行为,是属于一种非法互联网的出版活动,应该依法严厉打击。私服在我国的现状是有典型的中国特色,其原因主要是由官方服务器中游戏角色武器、装备很难获得,收费很高,所以用户为了避免这种情况来广泛假设私服。具体情况就是在《传奇2》的调查中国最少有50万以上的用户在使用,而《奇迹、Mu》就了。在私服的表现上就是在程序和客观上进行了接入,并对程序进行了处理。接下来就是外挂,表现为三种形式,一种是修改游戏中的参数设定的修改程序,第二增加游戏功能的作弊程序,第三模拟用户的键盘和鼠标运动程序。外挂的主要危害是作为一种附加程序破坏了对网络中其他的用户的公平损害。先进外挂在中国的运营模式已经行为了上层开发,中层运作,下面应用的模式。目前对外挂的处理韩国是采用法律的手段,在司法实践中认定是违法行为。欧美的是通过信用制度,即网络游戏用户用信用卡进行注册,如果发现使用外挂的行为将在信用程度上有所表示,并导致玩家的信用行为和游戏行为受到限制。目前我国对外挂的主要措施就是网络运营商对用户的封号,也就是解除合同。外挂是侵犯了多媒体作品的修改权,同时也违反了用户与运营商的合同约定,运营商是根据合同约定在知道用户使用外挂的情况下,对用户的信息资料进行删除。接下来说一下关于虚拟财物的问题。关于虚拟财物的性质,我认为首先要对虚拟财物的自然属性进行定位。因为法律是根据物的自然属性上升为法律属性。如果没有社会关系也就没有法律关系。所以虚拟财物是网络游戏环境下的财产和物品,及虚拟环境下的财产和物品。而并不是我们现实生活中虚拟的物品和财产。可以这样认为,在虚拟环境中的物品还有虚拟环境中的人是与现实生活中的人完全不一样的,所以虚拟环境中的物品虽然称为物品,但是它不是物,它没有当然物的自然属性,也就没有法律属性。在不能被权利主体有效的支配和利用下,是不能成为物权的客体的。游戏中的装备和物品在游戏中的变化都是游戏模式的一部分,是预先设计好的模式,游戏运营商和玩家都没有创造和改变的可能,所以根本不具有知识产权的特性,不能成为知识产权的客体。还有关于虚拟物品的价值说。首先价格不能成为虚拟物品的价格,首先要明确游戏玩家和游戏运营商是不是在进行物物的交换,游戏和游戏中的各种功能都是运营商提供服务的一部分,实质上是一种服务提供者和消费者的法律关系。服务提供者有必要提供符合质量、要求期限的服务,玩家支付费用。而游戏提供者也并不是以转移游戏本身以及游戏本身的各种功能为目的,所以简单的说虚拟装备并不是物的价格,而是虚拟行为的价格。关于游戏中的装备和帐号的保护。首先对于游戏中装帐号和装备的保护是跟社会各种体系建立分不开的,比如说信用体系、支付体系。具体有三点,首先建立游戏帐号的实名登记制,这样个人的信息就可以说个人的信息就可以得到了有效的监督和利用。这种实名登记与帐号代表的权利是相互分离的,首先你游戏ID号的遗失并不是你权利的遗失,你可以通过实名登记找回帐号。此是建立游戏运营商的特定义务。这个是对于网络游戏这种特殊的运营模式所赋予的运营商特定的义务。第三是建立游戏帐号和装备的转让登记确认制度,以运营商或者是第三人登记的权力人为权利人,这样交易的行为才能作为法律保护。谢谢各位。主持人:谢谢吴晓东,因为我知道近半年来吴晓东一直在关注网络游戏,跟踪了很多国内外的网络游戏的发展,他总结了很多国内网络游戏发展的关系。我想可能会对大家今后的工作会有一定的帮助。

 

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