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3ds Max 灯光基础
作者:未知 申领版权
2010年10月22日 共有 1556 次访问 【添加到收藏夹】 【我要附加题目
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    光线基础
    这一部分我们来讨论所有类型的光线和如何更好的控制它们。
    
    
    光的路线
    首先要了解光是如何反射的,才能正确的模拟它们。
    
    
    描述:光源发射出一束光,强度为 100% , falloff 的值决定了光线强度减弱的速度。当碰到障碍物,就会反射,反射强度依赖于物体的不同材质。抛光的金属会反射大约 50%-70% 的强度。黑色的橡胶则只能反射 10%-30% 。光线角(橙色箭头)依赖于材质的粗糙程度。粗糙程度越高则反射光线越趋向于分散,而不是只朝一个方向。
    
    如果材质是透明会怎样?光线会在物体内部分散,当然强度和角度依赖于不同的材质。
    
    
    最大的问题在于靠近边角的地方,这里光线反射的角度和距离都非常短。
    这个图片是用了一个 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一个 surrounding light-emittering sphere 。
    
    
    光线类型
    
    常用的有 3 种
    
    1. INFINITE LIGHTS 
    2. POINT LIGHTS 
    3. SPOT LIGHTS
    INFINITE LIGHTS 
    大多用于模拟太阳光,因为它是平行的。也就是说,只有角度,没有位置。多用来产生阴影。
    
    
    POINT LIGHTS
    多用来做反射,填充光。
    
    point light 产生阴影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。
    如果选用了 shadowmap ,渲染器必须渲染 6 个 depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。
    SPOT LIGHTS
    用于任何东西。
    
    可用于阴影和反射。最重要的,可以限制阴影的区域。(尤其对于 shadowmap )。
    反射的使用方法:
    * 设置 cone angle 为 0 , spread angle 根据需要设置。 
    * 关掉阴影。 
    * 选择正确的光线颜色代表 "emitter material" 。 
    * 放在光源物体里面,朝向正确的角度。
    

    

 

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