“警告:玩网络游戏有害健康”到目前为止,通常只出现烟酒等易上瘾产品上的警告字眼还未在迅速风靡亚洲的网络游戏包装上出现。但这种情况可能很快出现改变,因为该行业的迅猛发展带来了一种新的上瘾症,近日韩国一名男子在网吧连续玩50个小时“星际争霸”后暴毙正是其中一例。分析家估计韩国的网游玩家中大约1-2%的人都有瘾症,该国政府专门设立了医院帮助这些人并且正和开发者商讨在游戏中添加过度游戏有害的警告字眼。“星级争霸”的运营商Hanbit Soft也在考虑开办“游戏营”以教育人们当中的危害性。市场研究公司IDC的分析员Jun Fwu Chin说,“它的确带来了一些不良的社会影响。”据他表示,那些每个月玩游戏超过20个小时的所谓忠实玩家占整个游戏人群的比例达三分之一。大部分的业内厂商都坚持过分游戏玩家只是整体网游人口中比例极小的一部分,而立法者在对待此问题上也只是浅尝即止,非常小心地发出忧虑,生怕损害了这个高速增长的产业。网游业在亚洲正呈爆炸性增长,据IDC统计,2004年的产值为11亿美元,预计未来几年的平均增长率更高达19%。韩国是亚洲区最大市场,去年市场规模为3.97亿美元,但中国大陆市场正在快速跟上,去年以2.98亿美元超越台湾成为区域第二大市场。在另一宗被广泛报道的上瘾案件中,上海一名游戏玩家在其虚拟装备“龙匕首”被先借后卖后,极度愤怒之下刺死了另一名玩家。而台湾媒体也不时有关于为继续游戏不惜进行抢劫的报道。和韩国一样,中国大陆也在着手解决网游成瘾的问题,现在正和游戏运营商开发系统阻止这类不加节制的行为。分析家们表示这类的限制和对策还处于比较早期的阶段,所以对那些大游戏运营商,例如中国大陆的盛大、韩国的NCSoft和台湾的游戏橘子等,其影响暂时来说还是有限。中国大陆在经过广泛的业界咨询后,现在正试行一种限制“游戏经验点数”的系统,JP Morgan的分析员Dick Wei认为这可能会有一定的效用。“这应该可以阻止部分用户过度玩游戏,但不可能完全解决所有问题,”他说。“解决这个问题可能需要多种不同的方法。”台北也出台了类似规章强制网吧必须远离学校。另外,市政府还要求15岁青少年必须在家长的陪同下才能进入网吧,而网吧需要张贴告示提醒玩家注意让眼睛休息以及伸展手脚。但许多人都说,这些新出台的规章虽然是强制性的,但并不算严厉,因为政府生怕错杀了一只会下金蛋的鹅。和这股潮流相反的是,新加坡最近一份媒体报道指一名青年由于要参加电脑游戏比赛而得以获准推迟服军役,原因是该国在努力推动游戏产业。虽然日本是现代游戏业的先锋,但上瘾在该国的问题并不算严重,因为当地玩网络游戏的人不多,的人是在家玩索尼PlayStation等视频游戏机。日本着名游戏杂志出版商Enterbrain的总裁Hirokazu Hamamura说,“玩游戏机上瘾的案例也不多,因为它们不像网络游戏那样是实时发展、需要长时间地玩下去。”尽管如此,像Square Enix等许多日本游戏企业都在游戏中加上警告玩家不要过度游戏的字句。Square Enix的首席执行官Yoichi Wada表示这个问题不仅是个别企业的问题,还是整个游戏社区未来几年不得不面对的问题。“在一个网络化的社会里,这类事情总是会发生的,”他在周三举行一个电信技术峰会上说。“这不能单靠游戏企业来解决,必须由整个游戏业界、网络业界来共同解决。”